また、COLLADAで設定されている画像を変更できるようになり、
同じ形状でテクスチャ違いのエフェクトを素早く作れるようになりました。
| 古いモデルインスペクタ | 新しいモデルインスペクタ |
|---|---|
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描画タイプで画像レイヤー間の合成方法を選択することができます。
| 加算 | アルファ |
|---|---|
![]() |
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今後もBISHAMONの開発にご期待下さい!
| 古いモデルインスペクタ | 新しいモデルインスペクタ |
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描画タイプで画像レイヤー間の合成方法を選択することができます。
| 加算 | アルファ |
|---|---|
![]() |
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今後もBISHAMONの開発にご期待下さい!
| 標準 | スクリーンをそのまま保存します |
| カラーとアルファ | カラーチャンネルとアルファチャンネルを保存します |
| 半透明合成 | カラーチャンネルとアルファチャンネルを合成した画像を保存します |
■標準
■カラーとアルファ
■半透明合成
こんにちは。F本です。
BISHAMONのちょっといいところを普段Tweetしていますが、
フェクト制作で実績のある社外の方からのコメントも
増刊号としてブログの方で扱っていきたいと思います。
Vol.1は、フェクト制作に強みを持たれている会社さんで
ブラッシュアップの犬飼代表です。
犬飼代表はゲーム業界でたくさんのエフェクト制作の経験を積んでこられ、
エフェクト制作に専門性を持つゲーム開発会社を設立されました。
以下、昨年のGTMFにて、一緒にセッションさせていただいた際に頂いた、
どうしてBISHAMONを応援してくださっているかという内容の文章です。
【BISHAMONに出会って今強く思うこと...】
犬飼 泰三
この業界は常にエフェクト人員が不足しています。
というのもエフェクトの作業環境というものが、会社毎、いや、プロジェクト毎に違うのが当たり前で、スキルそのものが非常にローカル且つ、閉鎖的なものとなりがちで、一貫した共通のスキルになり難い事が原因です。
当然、プロジェクトの外、オフジョブでエフェクトスキルを習得したくても、MAX、MAYA、XSI、LIGHTWAVEといった市販されているTOOLのエフェクト学習では、ゲーム内部のエフェクト制作とあまりにも事情がかけ離れている為、どうしてもムービー制作といった一側面のスキルしか学ぶことが出来ません。
"共通のTOOLが存在しない"というジレンマが、エフェクト制作の現場を苦しめている大きな要因だったのです。
BISHAMONとの出会いは本当に偶然でした。
知人から媒体を選ばないグローバルTOOLがあると聞き、半信半疑でインストールしてみました。
最初の印象は"とっつきやすい・軽い・そこそこ優秀なTOOL"といった程度のものだったと思います。
余暇を利用して遊び感覚で触っていくうちに、徐々にその構築概念の奥深さのトリコになっていきました。
出来ることをワザと制限し、感覚的なわかり易さやインターフェースを重視。
どの媒体にも応用できるようにとシェイプアップされた骨格は、どんな些細なニーズをもフォローするTOOLのそれより、圧倒的に開発現場に近い、余分な贅肉をそぎ落とした非常に心地よい機能美の集大成であると確信するに至りました。
媒体のパフォーマンスに極力依存せず、まずは扱いやすさ軽さを重視。
ハイパフォーマンスが要求される媒体には姉妹品の【YEBIS(ポストエフェクト支援TOOL)】と連動させることで表現力を拡充させるといった対応力、コスト意識も魅力の一つであると言えるでしょう。
現場でしか味わうことの出来なかった興奮がギュッとここに詰まっています。
エフェクト制作の楽しさを再認識したい方も、今までなんとなく敬遠していた方も、絵が全くかけない方ですら、エフェクト制作の楽しさを実感することが出来るのでないかと思います。
BISHAMONを通じて、エフェクトの魅力を感じてくれる人が一人でも現れてくれたのなら、これほど嬉しいことはありません。
こうしたグローバルスタンダードのTOOLが、今後の開発の事情を大きく変えていくのだと、そう今は強く思います。
~プロフィール~
株式会社ブラッシュアップ
代表取締役 犬飼泰三

【経歴】
内製ツールも充実する3Dエフェクト技術の最先端企業
スクウェア・エニックス社、モノリスソフト社、イメージエポック社で活躍(敬称略)
【代表作品】
アークライズファンタジア
ゼノサーガシリーズ
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ゲーム業界でのエフェクト制作事情がよくわかるとともに、ツールの標準化への大きな期待を感じるお話でした。
犬飼代表、本当にありがとうございました。
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