モデルエミッターにテクスチャを2枚使えるようになりました。
また、COLLADAで設定されている画像を変更できるようになり、
同じ形状でテクスチャ違いのエフェクトを素早く作れるようになりました。

古いモデルインスペクタ新しいモデルインスペクタ
inspector_model_old.png inspector_model_new.png


描画タイプで画像レイヤー間の合成方法を選択することができます。

model_drawtype.png
加算アルファ
model_add.gif model_alpha.gif

今後もBISHAMONの開発にご期待下さい!

数多くのご要望がありましたCOLLADAモデルのアニメーションに対応しました!
この対応によりモデルエミッターの表現が格段に向上しました。
まだ開発段階で制限等ありますがなるべく早い段階でリリースをしたいと思います。

■スキンメッシュアニメーションによる残像エフェクト
shadow.gif

■SRTアニメーションのサンプルエフェクト
ball.gif

今後もBISHAMONの開発にご期待下さい!
BISHAMON ツールにコンバート機能が加わりました。
今まで手動で行っていた煩わしいコンバート処理がGUI上で簡単に行えるようになります。
対象はソリューションファイル(.bmsln)とCOLLADAファイル(.dae)です。
参照オブジェクト先のソリューションやCOLLADAファイルもコンバート対象に含まれます。


convertform1.png

ターゲットを選択すると推奨される設定が自動的にセットされます。
対応しているプラットフォームは以下の通りです。

DirectX9/OpenGL/iOS/Android/PS Vita/PS3/PSP/XBOX360
※XNAは開発途中のためリストにありません


convertform2.png

ターゲットをカスタムにすることでお好みの設定でコンバートできます。

次回のアップデートをお楽しみに!
BISHAMONの画像保存方法に半透明合成が追加され3通りに増えました。
メニューから [設定] -> [動作設定] の保存タイプで変更できます。

標準スクリーンをそのまま保存します
カラーとアルファカラーチャンネルとアルファチャンネルを保存します
半透明合成カラーチャンネルとアルファチャンネルを合成した画像を保存します


savetype_settings.png

■標準

savetype_standard.png

■カラーとアルファ

savetype_coloralpha_c.png savetype_coloralpha_a.png

■半透明合成

savetype_compositeopacity.png

これらの設定は静止画/連番/GIFアニメ保存に適用されます。
次回のBISHAMONアップデートで有効になりますのでお楽しみに!!

UnityでBISHAMON

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開発中です。こんな感じ。
UnityBishamon.PNGのサムネール画像

BISHAMON講習会 初級エフェクト作成講座の模様を
15分ごと8つに分けてyutubeアップして、以下、分かりやすくタイムシートにして、動画へのリンクとインデックスをふってみました。
各youtube動画の説明欄には同じインデックスがあり、時間をクリックするとジャンプできす。



00:00 あいさつ

02:52 ハッシュタグ説明 #BISHAMON

03:23 BISHAMONとは
 ・あらためましてご紹介
 ・動画 『BISHAMONとは』を流しながら補足説明
 ・採用実績紹介

06:03 今回の目的
 ・BISHAMONを触ってエフェクトを作り始められる状態になってもらうこと

06:36 心構え
 ・作れるようになるのは簡単!  
 ・トライアンドエラーを極大にしてアニメーションの感覚を最速で磨いていくツールです!
 ・細かい操作や機能を覚えるよりも組み合わせが生み出す効果を目で覚えるのが重要!

09:07 セットアップ
 ・まずは作業しやすい状態へ
 09:14 ドッキングビゅーなどの配置、プレイコントロールの設定
 01:25 データベースフォルダの設定(重要)
 02:56 サンプルエフェクトの読み込み/再生
  02:56 bigwave
  03:20 energywave
  03:38 firestorm
  04:35 magicbarrier
 05:45 設定→動作設定(表示されない場合、ここを確認)
 07:50 画角変更など

10:06 ヒットエフェクト
 ・クアッドエミッターをますたーしましょう
 ・基本操作だけで色々できます



7:16 閃光
 ・シンプルなものも重ね合わせると・・・

3:30 炎・煙
 ・色が変わると素材のとらえ方も変わる


6:08 魔法?
 ・階層構造を活用してみよう (パワーポイント表示し忘れ)

 ・階層構造の活用をしてみよう(パワーポイントを締めで表示)

00:07 ストライプの作成

07:16 サンプルに使われているテクニックの説明等

12:55 締め

おわり
こんにちは。F本です。

BISHAMONのちょっといいところ増刊号!Vol.3は、
Vol.2に引き続きご本人もエフェクトのスペシャリストである、
エフェクトに強みを持ったゲーム・映像制作会社
アグニ・フレアの稲葉代表からのお話です。

BISHAMON Personalの話を聞き、ご予約頂いただけでなく
二回分にわたるBISHAMONへの応援コメントを頂いています。

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~ BISHAMON ~

■ゲーム開発とエフェクトツール其の二

専門学校等の教育機関では、主に3DCGソフトを学習致しますが、
実際の所、3DCGを習得しても
リアルタイムエフェクトの現場では、それ程、実用的には応用が効きません。

ゲーム開発を行っている企業において、
作業効率やクオリティーラインを高く追求するには、
最終結果を見ながら調整する事が近道な為、
エキスポートの手間を省き、レスポンスを追求した結果、
基本的にはエフェクト専用ツールを使うケースが多く見られます。

エフェクトツールは、プログラマーの思想が根幹となる為、
オブジェクトを動かす方法一つ取っても、
3DCGソフトと異なるケースが殆んどです。


『BISHAMON』は、リアルタイムで、実機に近いエフェクト表現を確認する事が可能なので、
現場の開発に限りなく近い環境が提供されています。

このツールを使用して、エフェクトを学べば、今後のゲーム業界で、
エフェクトデザイナーとして活躍する日も遠く無いでしょう。

皆様も、アイディアと努力次第で、プロ並みのエフェクト作成が可能な、
『BISHAMON』を使用してみてはいかがでしょうか。

価格も高機能かつ安価で販売されますので、
ゲーム開発におけるエフェクト業務に興味がある方は、
試して見る価値は大いにあると思います。


また、教育機関の方々にも、是非採用して頂きたいと思っております。
『BISHAMON』を教育の一環として導入する事で、
エフェクトデザイナー予備軍を育てて頂き、
今後のゲーム業界におけるエフェクトデザインの発展と成長を願っております。

株式会社アグニ・フレア 
代表取締役 稲葉 剛士

agni_rogo.pngのサムネール画像

企業URL

ツイッターURL


個人経歴
・株式会社SEGA
・株式会社AQインタラクティブ
・株式会社白組
・他

個人代表作
DC・PS2  サクラ大戦シリーズ
AC     三国志大戦シリーズ
Wii     バイオハザードシリーズ

使用経験エフェクトツール
・アクロアーツ
・エフェクトメーカー
・MTフレームワーク
・Gamebryo
・BISHAMON
・他・エフェクトツール多数経験し、
 ツール開発協力の経験もあり。

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エフェクトツールとして教育機関やトレーニングツールとしてもご推薦頂き、
BISHAMONの新たな可能性を見出して頂いた気がします。

稲葉代表、たくさんのお話を頂きましてありがとうございました。
今後とも宜しくお願いいたします。

こんにちは。F本です。

BISHAMONのちょっといいところ増刊号!Vol.2は、
ご本人もエフェクトのスペシャリストである、
エフェクトに強みを持ったゲーム・映像制作会社
アグニ・フレアの稲葉代表からのお話です。

BISHAMON Personalの話を聞き、ご予約頂いただけでなく
Vol.3までの二回分にわたるBISHAMONへの応援コメントを頂いています。

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~ BISHAMON ~

■ゲーム開発とエフェクトツール其の一

 ゲーム開発現場における、エフェクトパートに関しては、
 プロジェクト毎に新しい開発環境で、デザイン作業をする事が常識となっています。

 その為、機能やワークフロー、表現方法に至るまで、
 本来の自分に見合った作業を、軌道に乗せるまでに、
 膨大な時間と手間を掛ける事が実情です。

 こう言った状況の中、デザイナーとしては、
 開発環境の違いから、スキルの伸び悩みがポイントとなっています。

 『BISHAMON』が普及した場合、こう言った問題が大幅に解消され、
 クオリティーや技術の底上げになると見ています。

 一般向けに発売される物としては、
 日本製初と言っても過言では無い『BISHAMON』

 今や、大手ゲーム開発会社で、
 オリジナルツールを開発している企業までもが、
 導入・検討をしておりますので、
 今後の成長と活躍が期待できると思います。

 弊社も『BISHAMON』を導入し、
 今後の開発サポート及び、 高品質なサンプルデータの提供
 『BISHAMON』を使用したプロジェクトのエフェクトパートを円滑に進める、
 デザイナーの育成を視野に入れております。

株式会社アグニ・フレア 
代表取締役 稲葉 剛士

agni_rogo.png

企業URL

ツイッターURL


個人経歴
・株式会社SEGA
・株式会社AQインタラクティブ
・株式会社白組
・他

個人代表作
DC・PS2  サクラ大戦シリーズ
AC     三国志大戦シリーズ
Wii     バイオハザードシリーズ

使用経験エフェクトツール
・アクロアーツ
・エフェクトメーカー
・MTフレームワーク
・Gamebryo
・BISHAMON
・他・エフェクトツール多数経験し、
 ツール開発協力の経験もあり。

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エフェクトに携わる者にとって、輝かしい経歴をお持ちであるとともに、
たくさんの有名ツールに触れ、設計にまで携わられた経験をもって
BISHAMONの発展にもご協力頂けるとのことで大変頼もしい限りです。

稲葉代表、本当にありがとうございました。
次回はVol.3もひきつづき稲葉代表のコメントです。



こんにちは。F本です。

BISHAMONのちょっといいところを普段Tweetしていますが、
フェクト制作で実績のある社外の方からのコメントも
増刊号としてブログの方で扱っていきたいと思います。

Vol.1は、フェクト制作に強みを持たれている会社さんで
ブラッシュアップの犬飼代表です。

犬飼代表はゲーム業界でたくさんのエフェクト制作の経験を積んでこられ、
エフェクト制作に専門性を持つゲーム開発会社を設立されました。

以下、昨年のGTMFにて、一緒にセッションさせていただいた際に頂いた、
どうしてBISHAMONを応援してくださっているかという内容の文章です。

【BISHAMONに出会って今強く思うこと...】
犬飼 泰三

この業界は常にエフェクト人員が不足しています。
というのもエフェクトの作業環境というものが、会社毎、いや、プロジェクト毎に違うのが当たり前で、スキルそのものが非常にローカル且つ、閉鎖的なものとなりがちで、一貫した共通のスキルになり難い事が原因です。

当然、プロジェクトの外、オフジョブでエフェクトスキルを習得したくても、MAX、MAYA、XSI、LIGHTWAVEといった市販されているTOOLのエフェクト学習では、ゲーム内部のエフェクト制作とあまりにも事情がかけ離れている為、どうしてもムービー制作といった一側面のスキルしか学ぶことが出来ません。

"共通のTOOLが存在しない"というジレンマが、エフェクト制作の現場を苦しめている大きな要因だったのです。

BISHAMONとの出会いは本当に偶然でした。
知人から媒体を選ばないグローバルTOOLがあると聞き、半信半疑でインストールしてみました。
最初の印象は"とっつきやすい・軽い・そこそこ優秀なTOOL"といった程度のものだったと思います。
余暇を利用して遊び感覚で触っていくうちに、徐々にその構築概念の奥深さのトリコになっていきました。
出来ることをワザと制限し、感覚的なわかり易さやインターフェースを重視。
どの媒体にも応用できるようにとシェイプアップされた骨格は、どんな些細なニーズをもフォローするTOOLのそれより、圧倒的に開発現場に近い、余分な贅肉をそぎ落とした非常に心地よい機能美の集大成であると確信するに至りました。

媒体のパフォーマンスに極力依存せず、まずは扱いやすさ軽さを重視。
ハイパフォーマンスが要求される媒体には姉妹品の【YEBIS(ポストエフェクト支援TOOL)】と連動させることで表現力を拡充させるといった対応力、コスト意識も魅力の一つであると言えるでしょう。

現場でしか味わうことの出来なかった興奮がギュッとここに詰まっています。
エフェクト制作の楽しさを再認識したい方も、今までなんとなく敬遠していた方も、絵が全くかけない方ですら、エフェクト制作の楽しさを実感することが出来るのでないかと思います。

BISHAMONを通じて、エフェクトの魅力を感じてくれる人が一人でも現れてくれたのなら、これほど嬉しいことはありません。

こうしたグローバルスタンダードのTOOLが、今後の開発の事情を大きく変えていくのだと、そう今は強く思います。


~プロフィール~
株式会社ブラッシュアップ
代表取締役 犬飼泰三
犬飼_写真01.jpg
【経歴】
内製ツールも充実する3Dエフェクト技術の最先端企業
スクウェア・エニックス社、モノリスソフト社、イメージエポック社で活躍(敬称略)

【代表作品】
アークライズファンタジア
ゼノサーガシリーズ

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ゲーム業界でのエフェクト制作事情がよくわかるとともに、ツールの標準化への大きな期待を感じるお話でした。
犬飼代表、本当にありがとうございました。

こんにちは!Kです。

サイドバーに社長のtwitterタイムラインを表示してみました!

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