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    <title>からくり見聞録</title>
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    <updated>2011-12-16T07:20:43Z</updated>
    <subtitle>マッチロック株式会社公式社員ブログ
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    <title>BISHAMON モデルエミッターマルチテクスチャ対応！</title>
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    <published>2011-12-16T06:17:28Z</published>
    <updated>2011-12-16T07:20:43Z</updated>

    <summary>モデルエミッターにテクスチャを2枚使えるようになりました。 また、COLLADA...</summary>
    <author>
        <name>ishii</name>
        
    </author>
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[モデルエミッターにテクスチャを2枚使えるようになりました。<br />
また、COLLADAで設定されている画像を変更できるようになり、<br>
同じ形状でテクスチャ違いのエフェクトを素早く作れるようになりました。<br>
<br>

<table border="1">
<tbody><tr><th>古いモデルインスペクタ</th><th>新しいモデルインスペクタ</th></tr>
<tr><td valign="top">
<img alt="inspector_model_old.png" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/inspector_model_old.png" width="224" height="194" class="mt-image-none" style="" />
</td><td>
<img alt="inspector_model_new.png" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/inspector_model_new.png" width="232" height="398" class="mt-image-none" style="" />
</td></tr>
</tbody></table>

<br />
<br />
<p>描画タイプで画像レイヤー間の合成方法を選択することができます。</p>

<img alt="model_drawtype.png" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/model_drawtype.png" width="224" height="193" class="mt-image-none" style="" />

<br />
<table border="1">
<tbody><tr><th>加算</th><th>アルファ</th></tr>
<tr><td><img alt="model_add.gif" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/model_add.gif" width="256" height="256" class="mt-image-none" style="" /></td>
<td><img alt="model_alpha.gif" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/model_alpha.gif" width="256" height="256" class="mt-image-none" style="" />
</td></tr>
</tbody></table>
<br>
<p>今後もBISHAMONの開発にご期待下さい！</p>
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    <title>BISHAMON モデルエミッターがアニメーションに対応！</title>
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    <published>2011-12-09T10:18:21Z</published>
    <updated>2011-12-09T11:06:30Z</updated>

    <summary>数多くのご要望がありましたCOLLADAモデルのアニメーションに対応しました！ ...</summary>
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        <name>ishii</name>
        
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[数多くのご要望がありましたCOLLADAモデルのアニメーションに対応しました！<br />
この対応によりモデルエミッターの表現が格段に向上しました。<br />
まだ開発段階で制限等ありますがなるべく早い段階でリリースをしたいと思います。
<br />
<br />
■スキンメッシュアニメーションによる残像エフェクト
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="shadow.gif" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/shadow.gif" width="400" height="300" class="mt-image-none" style="" /></span>
<br />
<br />
■SRTアニメーションのサンプルエフェクト
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="ball.gif" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/ball.gif" width="400" height="300" class="mt-image-none" style="" /></span>
<br />
<br />
今後もBISHAMONの開発にご期待下さい！
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    <title>BISHAMON ツールからバイナリへコンバート可能に！</title>
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    <published>2011-12-07T06:24:14Z</published>
    <updated>2011-12-07T06:34:27Z</updated>

    <summary>BISHAMON ツールにコンバート機能が加わりました。 今まで手動で行っていた...</summary>
    <author>
        <name>ishii</name>
        
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    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[BISHAMON ツールにコンバート機能が加わりました。<br />
今まで手動で行っていた煩わしいコンバート処理がGUI上で簡単に行えるようになります。<br />
対象はソリューションファイル(.bmsln)とCOLLADAファイル(.dae)です。<br />
参照オブジェクト先のソリューションやCOLLADAファイルもコンバート対象に含まれます。<br />
<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="convertform1.png" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/convertform1.png" width="345" height="285" class="mt-image-none" style="" /></span>
<br />
<br />
ターゲットを選択すると推奨される設定が自動的にセットされます。<br />
対応しているプラットフォームは以下の通りです。<br />
<br />
DirectX9/OpenGL/iOS/Android/PS Vita/PS3/PSP/XBOX360<br />
※XNAは開発途中のためリストにありません<br />
<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="convertform2.png" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/convertform2.png" width="345" height="285" class="mt-image-none" style="" /></span>
<br />
<br />
ターゲットをカスタムにすることでお好みの設定でコンバートできます。<br />
<br>
次回のアップデートをお楽しみに！<br />
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    <title>BISHAMON 画像保存方法に半透明合成追加！</title>
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    <published>2011-12-06T06:36:32Z</published>
    <updated>2011-12-06T08:12:05Z</updated>

    <summary>BISHAMONの画像保存方法に半透明合成が追加され3通りに増えました。メニュー...</summary>
    <author>
        <name>ishii</name>
        
    </author>
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[BISHAMONの画像保存方法に半透明合成が追加され3通りに増えました。<div>メニューから [設定] -&gt; [動作設定] の保存タイプで変更できます。<br /><br />
<table border="1">
<tbody><tr><td>標準</td><td>スクリーンをそのまま保存します</td></tr>
<tr><td>カラーとアルファ</td><td>カラーチャンネルとアルファチャンネルを保存します</td></tr>
<tr><td>半透明合成</td><td>カラーチャンネルとアルファチャンネルを合成した画像を保存します</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="savetype_settings.png" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/savetype_settings.png" width="335" height="580" class="mt-image-none" style="" /></span>
<br />
<br />
<p>■標準</p>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="savetype_standard.png" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/savetype_standard.png" width="256" height="256" class="mt-image-none" style="" /></span>
<br />
<br />
<p>■カラーとアルファ</p>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="savetype_coloralpha_c.png" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/savetype_coloralpha_c.png" width="256" height="256" class="mt-image-none" style="" /></span>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="savetype_coloralpha_a.png" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/savetype_coloralpha_a.png" width="256" height="256" class="mt-image-none" style="" /></span>
<br />
<br />
<p>■半透明合成</p>
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="savetype_compositeopacity.png" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/savetype_compositeopacity.png" width="256" height="256" class="mt-image-none" style="" /></span>
<br />
<br /></div>
これらの設定は静止画/連番/GIFアニメ保存に適用されます。<br />
次回のBISHAMONアップデートで有効になりますのでお楽しみに！！<br />
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    </content>
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    <title>UnityでBISHAMON</title>
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    <published>2011-10-21T13:56:31Z</published>
    <updated>2011-10-21T14:11:04Z</updated>

    <summary>開発中です。こんな感じ。...</summary>
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        <name>ishii</name>
        
    </author>
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[開発中です。こんな感じ。<div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/UnityBishamon-thumb-1647x1103.png"><img alt="UnityBishamon.PNGのサムネール画像" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/assets_c/2011/10/UnityBishamon-thumb-1647x1103-thumb-500x334.png" width="500" height="334" class="mt-image-center" style="text-align: center; display: block; margin: 0 auto 20px;" /></a></span></div><div><br /></div>]]>
        
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    <title>BISHAMON講習会 初級エフェクト作成講座 youtube動画リンク付きタイムシート</title>
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    <published>2011-10-21T12:48:08Z</published>
    <updated>2011-10-21T15:30:12Z</updated>

    <summary>BISHAMON講習会 初級エフェクト作成講座の模様を15分ごと8つに分けてyu...</summary>
    <author>
        <name>ishii</name>
        
    </author>
    
        <category term="F本" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[<div>BISHAMON講習会 初級エフェクト作成講座の模様を</div><div>15分ごと8つに分けてyutubeアップして、以下、分かりやすくタイムシートにして、動画へのリンクとインデックスをふってみました。</div><div>各youtube動画の説明欄には同じインデックスがあり、時間をクリックするとジャンプできす。</div><div><br /></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 0.8em; ">■<a href="http://www.matchlock.co.jp/products/">BISHAMON体験版ダウンローサイト</a></font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 0.8em; "><br /></font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 0.8em; ">■<a href="www.matchlock.co.jp/store/">個人向けのBISHAMON Personal ダウンロード購入サイト</a></font></div><div><br /></div><div><b><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; ">■youtube動画<a href="http://www.youtube.com/watch?v=cpx0hHl8Lw0">(1/8)　あいさつ～ハッシュタグ～BISHAMONとは～心構え～セットアップ途中</a></font></b></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">00:00　あいさつ</font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; "><br /></font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">02:52　ハッシュタグ説明 #BISHAMON</font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; "><br /></font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">03:23 BISHAMONとは</font></div><div>　・あらためましてご紹介</div><div>　・動画 『BISHAMONとは』を流しながら補足説明</div><div>　・採用実績紹介</div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; "><br /></font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">06:03 今回の目的</font></div><div>　・BISHAMONを触ってエフェクトを作り始められる状態になってもらうこと</div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; "><br /></font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">06:36 心構え</font></div><div>　・作れるようになるのは簡単！　&nbsp;</div><div>　・トライアンドエラーを極大にしてアニメーションの感覚を最速で磨いていくツールです！</div><div>　・細かい操作や機能を覚えるよりも組み合わせが生み出す効果を目で覚えるのが重要！</div><div><br /></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">09:07 セットアップ</font></div><div>　・まずは作業しやすい状態へ</div><div>　09:14 ドッキングビゅーなどの配置、プレイコントロールの設定</div><div><b><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; ">■youtube動画</font></b><b><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; ">(<a href="http://www.youtube.com/watch?v=N71aP5uQrKQ">2</a><a href="http://www.youtube.com/watch?v=N71aP5uQrKQ">/</a><a href="http://www.youtube.com/watch?v=N71aP5uQrKQ">8</a><a href="http://www.youtube.com/watch?v=N71aP5uQrKQ">)セットアップ（途中）～ヒットエフェクト（途中）</a></font></b></div><div>　01:25 データベースフォルダの設定(重要)</div><div>　02:56 サンプルエフェクトの読み込み/再生</div><div>　　02:56 bigwave</div><div>　　03:20 energywave</div><div>　　03:38 firestorm</div><div>　　04:35 magicbarrier</div><div>　05:45 設定→動作設定（表示されない場合、ここを確認）</div><div>　07:50 画角変更など</div><div><br /></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">10:06 ヒットエフェクト</font></div><div>　・クアッドエミッターをますたーしましょう</div><div>　・基本操作だけで色々できます</div><div><br /></div><div><b><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; ">■youtube動画</font></b><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; "><a href="http://www.youtube.com/watch?v=kNpZlP-VGTk">(3/8)ヒットエフェクト途中～ヒットエフェクト途中</a></font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; "><br /></font></div><div><b><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; ">■youtube動画</font></b><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; "><a href="http://www.youtube.com/watch?v=4ujx05wFFQA">(4/8)ヒットエフェクト途中～閃光途中</a></font></div><div><br /></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">7:16 閃光</font></div><div>　・シンプルなものも重ね合わせると・・・</div><div><br /></div><div><b><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; ">■youtube動画</font></b><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; "><a href="http://www.youtube.com/watch?v=s47HOU7VLU0">(5/8)光途中～炎・煙途中</a></font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">3:30 炎・煙</font></div><div>　・色が変わると素材のとらえ方も変わる</div><div><br /></div><div><b><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; ">■youtube動画</font></b><a href="http://www.youtube.com/watch?v=zlKesVV8Cm4">(6/8)炎・煙途中～炎・煙途中</a></div><div><br /></div><div><b><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; ">■youtube動画</font></b><a href="http://www.youtube.com/watch?v=trItFj1mcbE">(7/8)炎・煙途中～魔法？途中</a></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">6:08 魔法？</font></div><div>　・階層構造を活用してみよう　（パワーポイント表示し忘れ）</div><div><br /></div><div><b><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1em; ">■youtube動画</font></b><a href="http://www.youtube.com/watch?v=1S7alXlsMy0">(8/8)魔法？途中～最後</a></div><div>　・階層構造の活用をしてみよう（パワーポイントを締めで表示）</div><div><br /></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">00:07 ストライプの作成</font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; "><br /></font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">07:16 サンプルに使われているテクニックの説明等</font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; "><br /></font></div><div><font class="Apple-style-span" style="font-size: 1.25em; ">12:55 締め</font></div><div><br /></div><div>おわり</div>]]>
        
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    <title>BISHAMONのちょっといいところ増刊号！Vol.3</title>
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    <published>2011-09-29T09:59:55Z</published>
    <updated>2011-10-05T12:57:34Z</updated>

    <summary>こんにちは。Ｆ本です。BISHAMONのちょっといいところ増刊号！Vol.3は、...</summary>
    <author>
        <name>ishii</name>
        
    </author>
    
        <category term="F本" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[<div>こんにちは。Ｆ本です。</div><div><br /></div><div>BISHAMONのちょっといいところ増刊号！Vol.3は、</div><div>Vol.2に引き続きご本人もエフェクトのスペシャリストである、</div><div>エフェクトに強みを持ったゲーム・映像制作会社</div><div>アグニ・フレアの稲葉代表からのお話です。</div><div><br /></div><div>BISHAMON Personalの話を聞き、ご予約頂いただけでなく</div><div>二回分にわたるBISHAMONへの応援コメントを頂いています。</div><div><br /></div><div>--------------------------------------------------------</div><div>～　BISHAMON　～</div><div><br /></div><div><div>■ゲーム開発とエフェクトツール其の二</div><div><br /></div><div>専門学校等の教育機関では、主に3DCGソフトを学習致しますが、</div><div>実際の所、3DCGを習得しても</div><div>リアルタイムエフェクトの現場では、それ程、実用的には応用が効きません。</div><div><br /></div><div>ゲーム開発を行っている企業において、</div><div>作業効率やクオリティーラインを高く追求するには、</div><div>最終結果を見ながら調整する事が近道な為、</div><div>エキスポートの手間を省き、レスポンスを追求した結果、</div><div>基本的にはエフェクト専用ツールを使うケースが多く見られます。</div><div><br /></div><div>エフェクトツールは、プログラマーの思想が根幹となる為、</div><div>オブジェクトを動かす方法一つ取っても、</div><div>3DCGソフトと異なるケースが殆んどです。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>『BISHAMON』は、リアルタイムで、実機に近いエフェクト表現を確認する事が可能なので、</div><div>現場の開発に限りなく近い環境が提供されています。</div><div><br /></div><div>このツールを使用して、エフェクトを学べば、今後のゲーム業界で、</div><div>エフェクトデザイナーとして活躍する日も遠く無いでしょう。</div><div><br /></div><div>皆様も、アイディアと努力次第で、プロ並みのエフェクト作成が可能な、</div><div>『BISHAMON』を使用してみてはいかがでしょうか。</div><div><br /></div><div>価格も高機能かつ安価で販売されますので、</div><div>ゲーム開発におけるエフェクト業務に興味がある方は、</div><div>試して見る価値は大いにあると思います。</div><div><br /></div><div><br /></div><div>また、教育機関の方々にも、是非採用して頂きたいと思っております。</div><div>『BISHAMON』を教育の一環として導入する事で、</div><div>エフェクトデザイナー予備軍を育てて頂き、</div><div>今後のゲーム業界におけるエフェクトデザインの発展と成長を願っております。</div></div><div><br /></div><div>株式会社アグニ・フレア　</div><div>代表取締役　稲葉　剛士</div><div><br /></div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="agni_rogo.pngのサムネール画像" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/agni_rogo-thumb-200x160.png" width="200" height="160" class="mt-image-none" /></span></div><div><br /></div><div>企業URL</div><div><a href="http://agni-flare.com/">http://agni-flare.com/</a></div><div><br /></div><div>ツイッターURL</div><div><a href="http://twitter.com/#!/agni_flare">http://twitter.com/#!/agni_flare</a></div><div><br /></div><div><br /></div><div>個人経歴</div><div>・株式会社SEGA</div><div>・株式会社AQインタラクティブ</div><div>・株式会社白組</div><div>・他</div><div><br /></div><div>個人代表作</div><div>DC・PS2　　サクラ大戦シリーズ</div><div>AC　　　　 三国志大戦シリーズ</div><div>Wii　　　 &nbsp;バイオハザードシリーズ</div><div><br /></div><div>使用経験エフェクトツール</div><div>・アクロアーツ</div><div>・エフェクトメーカー</div><div>・MTフレームワーク</div><div>・Gamebryo</div><div>・BISHAMON</div><div>・他・エフェクトツール多数経験し、</div><div>　ツール開発協力の経験もあり。</div><div><br /></div><div>--------------------------------------------------------</div><div><br /></div><div>エフェクトツールとして教育機関やトレーニングツールとしてもご推薦頂き、</div><div>BISHAMONの新たな可能性を見出して頂いた気がします。</div><div><br /></div><div>稲葉代表、たくさんのお話を頂きましてありがとうございました。</div><div>今後とも宜しくお願いいたします。</div><div><br /></div> ]]>
        
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    <title>BISHAMONのちょっといいところ増刊号！Vol.2</title>
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    <published>2011-09-28T13:36:54Z</published>
    <updated>2011-10-05T12:51:42Z</updated>

    <summary>こんにちは。Ｆ本です。BISHAMONのちょっといいところ増刊号！Vol.2は、...</summary>
    <author>
        <name>ishii</name>
        
    </author>
    
        <category term="F本" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[<div><div>こんにちは。Ｆ本です。</div><div><br /></div><div>BISHAMONのちょっといいところ増刊号！Vol.2は、</div><div>ご本人もエフェクトのスペシャリストである、</div><div>エフェクトに強みを持ったゲーム・映像制作会社</div><div>アグニ・フレアの稲葉代表からのお話です。</div><div><br /></div><div>BISHAMON Personalの話を聞き、ご予約頂いただけでなく</div><div>Vol.3までの二回分にわたるBISHAMONへの応援コメントを頂いています。</div><div><br /></div><div>--------------------------------------------------------</div></div><div><div>～　BISHAMON　～</div><div><br /></div><div>■ゲーム開発とエフェクトツール其の一</div><div><br /></div><div>　ゲーム開発現場における、エフェクトパートに関しては、</div><div>　プロジェクト毎に新しい開発環境で、デザイン作業をする事が常識となっています。</div><div><br /></div><div>　その為、機能やワークフロー、表現方法に至るまで、</div><div>　本来の自分に見合った作業を、軌道に乗せるまでに、</div><div>　膨大な時間と手間を掛ける事が実情です。</div><div><br /></div><div>　こう言った状況の中、デザイナーとしては、</div><div>　開発環境の違いから、スキルの伸び悩みがポイントとなっています。</div><div><br /></div><div>　『BISHAMON』が普及した場合、こう言った問題が大幅に解消され、</div><div>　クオリティーや技術の底上げになると見ています。</div><div><br /></div><div>　一般向けに発売される物としては、</div><div>　日本製初と言っても過言では無い『BISHAMON』</div><div><br /></div><div>　今や、大手ゲーム開発会社で、</div><div>　オリジナルツールを開発している企業までもが、</div><div>　導入・検討をしておりますので、</div><div>　今後の成長と活躍が期待できると思います。</div><div><br /></div><div>　弊社も『BISHAMON』を導入し、</div><div>　今後の開発サポート及び、　高品質なサンプルデータの提供</div><div>　『BISHAMON』を使用したプロジェクトのエフェクトパートを円滑に進める、</div><div>　デザイナーの育成を視野に入れております。</div></div><div><br /></div><div><div>株式会社アグニ・フレア　</div><div>代表取締役　稲葉　剛士</div></div><div><br /></div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><a href="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/agni_rogo.png"><img alt="agni_rogo.png" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/agni_rogo-thumb-200x160.png" width="200" height="160" class="mt-image-none" /></a></span></div><div><div><br /></div><div>企業URL</div><div><a href="http://agni-flare.com/">http://agni-flare.com/</a></div><div><br /></div><div>ツイッターURL</div><div><a href="http://twitter.com/#!/agni_flare">http://twitter.com/#!/agni_flare</a></div><div><br /></div><div><br /></div><div>個人経歴</div><div>・株式会社SEGA</div><div>・株式会社AQインタラクティブ</div><div>・株式会社白組</div><div>・他</div><div><br /></div><div>個人代表作</div><div>DC・PS2　　サクラ大戦シリーズ</div><div>AC　　　　 三国志大戦シリーズ</div><div>Wii　　　 &nbsp;バイオハザードシリーズ</div><div><br /></div><div>使用経験エフェクトツール</div><div>・アクロアーツ</div><div>・エフェクトメーカー</div><div>・MTフレームワーク</div><div>・Gamebryo</div><div>・BISHAMON</div><div>・他・エフェクトツール多数経験し、</div><div>　ツール開発協力の経験もあり。</div><div><br /></div><div>--------------------------------------------------------</div></div><div><br /></div><div>エフェクトに携わる者にとって、輝かしい経歴をお持ちであるとともに、</div><div>たくさんの有名ツールに触れ、設計にまで携わられた経験をもって</div><div>BISHAMONの発展にもご協力頂けるとのことで大変頼もしい限りです。</div><div><br /></div><div>稲葉代表、本当にありがとうございました。</div><div>次回はVol.3もひきつづき稲葉代表のコメントです。</div><div><br /></div><div><br /></div> <div><br /></div>]]>
        
    </content>
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    <title>BISHAMONのちょっといいところ増刊号！Vol.1</title>
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    <published>2011-09-27T02:36:10Z</published>
    <updated>2011-09-27T03:18:32Z</updated>

    <summary>こんにちは。Ｆ本です。 BISHAMONのちょっといいところを普段Tweetして...</summary>
    <author>
        <name>ishii</name>
        
    </author>
    
        <category term="F本" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="bishamonbishamonのちょっといいところbishamonのちょっといいところ増刊号！" label="BISHAMON BISHAMONのちょっといいところ BISHAMONのちょっといいところ増刊号！" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[<p>こんにちは。Ｆ本です。</p>

<p>BISHAMONのちょっといいところを普段Tweetしていますが、<br />
フェクト制作で実績のある社外の方からのコメントも<br />
増刊号としてブログの方で扱っていきたいと思います。</p>

<p>Vol.1は、フェクト制作に強みを持たれている会社さんで<br />
ブラッシュアップの犬飼代表です。</p>

<p>犬飼代表はゲーム業界でたくさんのエフェクト制作の経験を積んでこられ、<br />
エフェクト制作に専門性を持つゲーム開発会社を設立されました。</p>

<p>以下、昨年のGTMFにて、一緒にセッションさせていただいた際に頂いた、<br />
どうしてBISHAMONを応援してくださっているかという内容の文章です。</p>

<p>【BISHAMONに出会って今強く思うこと...】<br />
犬飼　泰三</p>

<p>この業界は常にエフェクト人員が不足しています。<br />
というのもエフェクトの作業環境というものが、会社毎、いや、プロジェクト毎に違うのが当たり前で、スキルそのものが非常にローカル且つ、閉鎖的なものとなりがちで、一貫した共通のスキルになり難い事が原因です。</p>

<p>当然、プロジェクトの外、オフジョブでエフェクトスキルを習得したくても、MAX、MAYA、XSI、LIGHTWAVEといった市販されているTOOLのエフェクト学習では、ゲーム内部のエフェクト制作とあまりにも事情がかけ離れている為、どうしてもムービー制作といった一側面のスキルしか学ぶことが出来ません。</p>

<p>"共通のTOOLが存在しない"というジレンマが、エフェクト制作の現場を苦しめている大きな要因だったのです。</p>

<p>BISHAMONとの出会いは本当に偶然でした。<br />
知人から媒体を選ばないグローバルTOOLがあると聞き、半信半疑でインストールしてみました。<br />
最初の印象は"とっつきやすい・軽い・そこそこ優秀なTOOL"といった程度のものだったと思います。<br />
余暇を利用して遊び感覚で触っていくうちに、徐々にその構築概念の奥深さのトリコになっていきました。<br />
出来ることをワザと制限し、感覚的なわかり易さやインターフェースを重視。<br />
どの媒体にも応用できるようにとシェイプアップされた骨格は、どんな些細なニーズをもフォローするTOOLのそれより、圧倒的に開発現場に近い、余分な贅肉をそぎ落とした非常に心地よい機能美の集大成であると確信するに至りました。</p>

<p>媒体のパフォーマンスに極力依存せず、まずは扱いやすさ軽さを重視。<br />
ハイパフォーマンスが要求される媒体には姉妹品の【YEBIS（ポストエフェクト支援TOOL）】と連動させることで表現力を拡充させるといった対応力、コスト意識も魅力の一つであると言えるでしょう。</p>

<p>現場でしか味わうことの出来なかった興奮がギュッとここに詰まっています。<br />
エフェクト制作の楽しさを再認識したい方も、今までなんとなく敬遠していた方も、絵が全くかけない方ですら、エフェクト制作の楽しさを実感することが出来るのでないかと思います。</p>

<p>BISHAMONを通じて、エフェクトの魅力を感じてくれる人が一人でも現れてくれたのなら、これほど嬉しいことはありません。</p>

<p>こうしたグローバルスタンダードのTOOLが、今後の開発の事情を大きく変えていくのだと、そう今は強く思います。</p>

<p><br />
～プロフィール～<br />
株式会社ブラッシュアップ<br />
代表取締役　犬飼泰三<br />
<span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="犬飼_写真01.jpg" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/%E7%8A%AC%E9%A3%BC_%E5%86%99%E7%9C%9F01.jpg" width="200" height="265" class="mt-image-none" style="" /></span><br />
【経歴】<br />
内製ツールも充実する3Dエフェクト技術の最先端企業<br />
スクウェア・エニックス社、モノリスソフト社、イメージエポック社で活躍（敬称略）</p>

<p>【代表作品】<br />
アークライズファンタジア<br />
ゼノサーガシリーズ</p>

<p>----</p>

<p>ゲーム業界でのエフェクト制作事情がよくわかるとともに、ツールの標準化への大きな期待を感じるお話でした。<br />
犬飼代表、本当にありがとうございました。<br />
</p>]]>
        
    </content>
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    <title>社長のtwitterタイムラインを載せてみました！</title>
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    <published>2011-01-18T02:16:37Z</published>
    <updated>2011-01-18T02:33:22Z</updated>

    <summary> こんにちは！Kです。サイドバーに社長のtwitterタイムラインを表示してみま...</summary>
    <author>
        <name>ishii</name>
        
    </author>
    
        <category term="K" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[ <div>こんにちは！Kです。</div><div><br /></div><div>サイドバーに社長のtwitterタイムラインを表示してみました！</div>]]>
        
    </content>
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    <title>CEDEC2010  9/1　2日目</title>
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    <published>2010-09-06T01:26:18Z</published>
    <updated>2010-09-06T02:05:40Z</updated>

    <summary>おはようございます。Ｓ野です。先日、待ちに待った？CEDEC2010に行ってきた...</summary>
    <author>
        <name>ishii</name>
        
    </author>
    
        <category term="S野" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[<pre wrap="">おはようございます。Ｓ野です。<br />先日、待ちに待った？CEDEC2010に行ってきたので<br />その様子をレポートします。　ちょっと長文ですよ。</pre>]]>
        <![CDATA[<pre wrap="">基調講演：ゲームの知能と小説の感覚　ヒトの宇宙の究極（？）問題を考える<br />講師：瀬名秀明</pre><pre wrap="">「パラサイト・イブ」の作者です。<br />小説がヒットし、漫画化されてゲーム化されているのでご存知の方も多いかと<br />思います。内容は、刺激になったというより、とても面白いものでした。<br />高次元の雑談というか。視点の持ち方がとてもシャープでした。</pre><pre wrap="">ロープナーコンテストの話が面白かったです。<br />ＡＩやロボットに「人間らしい知能を競う」コンテストらしいです。<br />そこからヒントを得た、小説内での話が「機械らしい知能を競う」という問答。<br />質問する審査員と回答者Ａ（青）、Ｂ（緑）、Ｃ（赤）がいます。<br />回答者は小説の主人公、数学者、人工知能となっています。<br />いくつかの質問をして、会場内で挙手をして答えます。後々考えても、<br />確信をもって、こいつが人工知能だ！！と答える事が出来ませんでした。<br />「デカルトの密室」読むと答えが解るそうです。緑の挙手が多かったですが。<br />空を飛ぶＳＦ小説を書く為に、飛行機の免許を取得したというのも凄いなと<br />思いました。体感しないと書けない文章を期待しております。</pre><pre wrap="">こちらに詳細なレポートがありました。<br /><a href="http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100902012/">http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100902012/</a></pre><pre wrap="">&nbsp;</pre><pre wrap="">本ＣＥＤＥＣの弊社的ハイライト！？<br />「エフェクトへのこだわりとつくりかた　～パネルディスカッション～」<br />「ゲームエフェクトの今とこれから ～FXアーティストラウンドテーブル～」<br />２本続けて聴いてきました。</pre><pre wrap="">目からウロコが１０枚くらい落ちる勢い。大変勉強になりました。<br />貴重な話が多く、どこまでをこのブログに書いても良いのでしょうか。<br />書いちゃいますが、ヤヴァイ部分があったら削除しますのでこっそり教えて下さい。</pre><pre wrap="">ＳＥＧＡ「龍が如く」岩出さんのセッション<br />短い開発期間で有名な？大作ゲーム「龍が如く」シリーズの<br />グループリーダーの方です。<br />このシリーズの特徴は<br />・短い開発期間（毎年１作発売している）<br />・大ボリューム　（エフェクトデータだけでも5000ファイル近くあったような）<br />・少人数開発　（エフェクト担当アーティストは２～３人）</pre><pre wrap="">その中で何をしたか。最初の段階の計画が重要なそうです。<br />・パーティクル表現手段の特化<br />・モデルは基本扱わない。単純なモデルパーティクルのみ<br />・疑似メタボール、ビルボードへのバンプ+スペキュラなど使うシェーダを限定<br />・工数削減。シナリオや絵コンテを細かくチェックし、コストをカットする</pre><pre wrap="">大人数パートへの移行時、イベントパートへのエフェクトアサインはイベント班に、<br />ステージに出すエフェクトの配置は背景班に任せたそうです。<br />その結果、予想以上のクオリティになる事が多かったらしいです。<br />この部分をエフェクトデザイナーがするか、他のパートがするかは<br />開発の規模、人員、ジャンルによって変化がありそうです。</pre><pre wrap="">徹底した開発環境の改善<br />エフェクトを作成し、ゲーム上に表示させるには３つのツールを行き来します。<br />・パーティクルエディター<br />・イベントエディター<br />・実機ゲーム<br />このツール間の環境改善する事で、トライアンドエラーの最適化を行ったそうです。</pre><pre wrap="">８ヵ月で作るには、ちゃんと作戦を立てて、徹底すれば、意外となんとかなる<br />という言葉で締めくくられておりました。</pre><pre wrap=""><br />スクウェア・エニックス「FINAL FANTASY XIII」吉田さんのセッション。<br />みんなが注目するＦＦシリーズ<br />その超美麗なグラフィックに華を添える為に奮闘した部分とは！？</pre><pre wrap="">ハイデフ機になってよりクオリティの高いものが作れるようになりました。<br />その「こだわり」とは、<br />・質感　→　シェーダ　氷でもドライアイスのような氷、濡れた氷など表現<br />・現象　→　陽炎など、その場で起こった現象を表現<br />・余韻　→　焦げ跡、漂う煙など戦場の臨場感を表現<br />このような部分に注力したそうです。</pre><pre wrap="">クオリティの高い表現を実現する為に<br />正確なスケジュール管理し、部内目標など一定期間の単位で締切りを<br />持たせたのだそうです。<br />テクスチャ、モデルのリソースをライブラリ化し<br />ＷＥＢベースでスタッフ全員で共有した点も良いなと思いました。<br />これはとてもいいですね。<br />繰り返し使えそうなテクスチャは共有したいですし、<br />共有する事によってクオリティの高い素材を作る事が出来そうです。<br />それと、シェーダ制作環境の簡素化についても説明がありました。<br />シェーダは、ボタン操作で簡単に構築できるような<br />ＭＡＹＡのプラグインを作ったそうです。<br />シェーダを追加する事によって、モデルも増量する点がありますが<br />この部分は切り分けて作る事によってデータの増加を抑えたそうです。<br />描画用モデルとシェーダ用モデルを合わせる事によって、<br />質感あるモデルの表現がされています。</pre><pre wrap="">イベントシーンの作成は多くのセクションで並行作業が出来るように<br />シーンファイルがエフェクト、ライティング、<br />ポストフィルタなどが別々のファイルになっており、後に最終出力する事によって<br />１つのシーンファイルに出力されるそうです。</pre><pre wrap="">サイバーコネクトツーの下田さんのセッション<br />「ＮＡＲＵＴＯ-ナルト-　ナルティメットストーム」のアニメ調の表現。<br />ＣＧワールドに掲載され、興味を持った方も多いかもしれません。</pre><pre wrap="">２作目において、１作目の改善点がいくつか解説されました。<br />物量が増え、体制が変わった事。専任プログラマが他の部分を担当するようになり、<br />それに代わりツールの導入がなされたという事です。</pre><pre wrap="">「忍術」を作成する場合、エフェクトを作るのはアーティストが担当しますが、<br />動きを制御し、組み込むのはプログラマーだったそうです。<br />その部分をツール化した事で効率を上げる事に成功しています。<br />「忍術」はそれぞれ特徴的なものが多く、使い回しが効かない為<br />この部分をツール化した事は重要だったと思います。<br />アニメ調の表現を追求し、ゲームデザインとの融合を測り、<br />タイトルに特化したシステムを構築した事は<br />メリットも多いものの、デメリットもあったとの事です。<br />・他のタイトルに移行し辛い。・特殊なツールの為、他の人が覚え辛い。<br />この２点は特化されたツール故の特徴だと思いました。</pre><pre wrap=""><br />３つのゲーム開発事例は、どれも貴重かつ興味ある話でした。<br />弊社開発のツールの目指す方向性、足りない部分も考えさせられる内容でした。</pre><pre wrap="">部屋が変わり、続いてのセッション<br />「ゲームエフェクトの今とこれから ～FXアーティストラウンドテーブル～」<br />にも参加してきました。円卓を囲んでのセッションです。<br />「エフェクト」という括りで<br />いろんなタイトルの開発者が揃ったというのも感無量です。<br />「○○を作った○○会社の方いますか？」という声に本当に居たのも凄い。<br />こちらも貴重な話がてんこもりでした。</pre><pre wrap="">まず、エフェクトデザイナー、ＶＦＸアーティストといわれる職種は、<br />非常に少ない。どのくらい少ないかというと、<br />大作ＲＰＧでアーティスト全体の１０/１程度<br />ＦＦ１３でも３人から１１人という編成でした。<br />海外でもゲームプロジェクトに携わるアーティストの８/１程度。<br />その中で専任か兼任かとなると、３/２は兼任という現状です。</pre><pre wrap="">エフェクトのイメージは誰が作るか？<br />アーティストの手に委ねられている、という意見が多かったです。<br />絵コンテもアーティストが描く場合があると。<br />その他にも、コンセプトアートや絵コンテを書く人がイメージを出したり、<br />プランナーがイメージ画を作る事もあるそうです。</pre><pre wrap="">抽象的な表現はどう対応するか？<br />例えば、「この魔法を掛けると"忍耐力"がアップするんですよ」とか<br />「麻痺と電撃食らっての麻痺は違う表現で」とか<br />「レベルアップ、パワーアップ、スピードアップを別な表現で」とか。<br />対応としては「一般的なイメージを作成する」「文字を書く」<br />「ユーザーに伝わらないので、削除、変更してもらう」<br />「状態変化をライトのカラーで表現する」など色々な意見が出ました。<br />参考にさせていただきます。</pre><pre wrap="">処理負荷対策について。<br />よく言われる「もっと軽く作って、でもボリュームは落とさないように」<br />という矛盾したオーダーにどう対応するか、という話です。<br />縮小バッファを導入。解像度を落とし、遠くにある素材は低い解像度のものに変える。<br />ミップマップとも言える機能です。<br />プログラムで画面上に出すパーティクル数を制限する。<br />半透明のものを重ねると負荷が高いので、<br />テクスチャを絵として完成度の高いものとし、あまり重ねない。<br />など、意見は出ましたが、もっと聞きたかった部分でもあります。</pre><pre wrap="">この辺りで時間となってしまいました。<br />メーリングリストを作成するとの事なので<br />これを機に意見交換を出来る機会がまたあったらなあと思います。<br />twitterでゆるく繋がり、つぶやくのもありです。<br />こちらは「#gameeff」だそうです。</pre><pre wrap="">&nbsp;</pre><pre wrap="">そういえば、ＢＩＳＨＡＭＯＮの体験版が新しくなっています。<br />新しい機能の追加により、以前インストールした事がある方でも<br />また再びインストール出来るようになりました。<br />・ＧＰＵパーティクルノードの追加。<br />　名前はマスパーティクル。１００万個といった大量のパーティクルを出せます。<br />　描画にＣＰＵでは無く、ＧＰＵを使用しているのでものすごく軽いです。<br />　処理負荷対策の新たな突破口となるかもしれません。<br />・３Ｄ立体視ビューワーへの対応。<br />　リアルタイムにプレビューしながら作成できます。<br />　シーンビューに「立体視ビューモード」というボタンが付いていて、<br />　ここを押すとシーンが立体視になります。<br />　パソコンモニタを「複数のディスプレイ設定」にし、<br />　２台目に立体視対応モニタにします。<br />　シーンウィンドウを立体視対応モニタに持っていくと、飛び出したり引っ込んだり<br />　して見えるわけです。即プレビュー出来るので、トライアンドエラーに最適です。</pre><pre wrap="">ってな事をラウンドテーブル中に発言出来たら<br />凄い宣伝効果になったのではなかろうか<br />など、邪な事を考えていましたが、<br />この場は意見を聞いた方が益があるのでは...とも考えたり。</pre><pre wrap=""><br />非常に有益な時間だったと思います。<br />またこういう機会があったら参加したいです。<br />あ、新機能のマニュアル書かないと・・・！！</pre>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>バナー更新しました。</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/2010/07/post-5.html" />
    <id>tag:www.matchlock.co.jp,2010:/karakuri//23.151</id>

    <published>2010-07-21T01:50:35Z</published>
    <updated>2010-07-21T02:30:28Z</updated>

    <summary><![CDATA[ &nbsp;こんにちは、お久しぶりです。 マッチロックのデザイナーその他もろも...]]></summary>
    <author>
        <name>ishii</name>
        
    </author>
    
        <category term="S野" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[<p align="left">
<span style="DISPLAY: inline" class="mt-enclosure mt-enclosure-image"><a href="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/BM_tuta.jpg"></a><a href="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/BM_tuta.jpg"></span>
<span style="DISPLAY: inline" class="mt-enclosure mt-enclosure-image"></a>&nbsp;</span>こんにちは、お久しぶりです。</p>
<p>マッチロックのデザイナーその他もろもろのｓ野です。</p>
<p>あんまり更新されていない「からくり見聞録」に喝を入れるべくバナーを新しくしました。</p>
<p>最近見たあるゲームのオープニングムービーに触発されて。</p>
<p>白い模様は、最新のブレマ・・いえ、ビシャモンで作成しています。</p>
<p><a href="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/BM_tuta.jpg"></a>&nbsp;<img style="TEXT-ALIGN: center; MARGIN: 0px auto 20px; DISPLAY: block" class="mt-image-center" alt="BM_tuta.jpg" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/assets_c/2010/07/BM_tuta-thumb-250x250.jpg" width="250" height="250" /></p>
<p>
<span style="DISPLAY: inline" class="mt-enclosure mt-enclosure-image">&nbsp;</span>ツタの部分は「ストライプ」という帯状のポリゴン板出す仕組みで作製。</p>
<p>何色にも変化できるように真っ白です。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>あ、そういえば来月にＣＥＤEC2010がありますね。参加したいと思っています。楽しみです。</p>
<p><a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/">http://cedec.cesa.or.jp/2010/</a></p>
<p>&nbsp;</p>]]>
        
    </content>
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    <title>フットサル</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/2010/05/post-4.html" />
    <id>tag:www.matchlock.co.jp,2010:/karakuri//23.145</id>

    <published>2010-05-25T14:12:58Z</published>
    <updated>2010-05-25T15:00:25Z</updated>

    <summary>初めまして、プログラマのKです。マッチロックでは日々エフェクトの機能を追加してい...</summary>
    <author>
        <name>ishii</name>
        
    </author>
    
        <category term="K" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    <category term="フットサル" label="フットサル" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/">
        <![CDATA[<div><div>初めまして、プログラマのKです。</div><div>マッチロックでは日々エフェクトの機能を追加しています。まだまだ乗せたい機能が沢山あるのでご期待ください！</div><div><br /></div><div>さて、今回は先日5/22（土）に行ったフットサルの模様をお伝えします。</div><div><div>タイミングも悪くちょっと人数が少なかったのですが、グループ会社の人も巻き込んでなんとか試合になりました。（次はもっと調整するようにします（反省））</div><div><br /></div><div><br /></div></div></div><div><img alt="IMG00357-20100522-1918.jpg" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/2010/05/25/IMG00357-20100522-1918.jpg" width="320" height="240" class="mt-image-none" style="" /></div><div><br /></div><div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="IMG00364-20100522-1920.jpg" src="http://www.matchlock.co.jp/karakuri/2010/05/25/IMG00364-20100522-1920.jpg" width="320" height="240" class="mt-image-none" style="" /></span></div><div><br /></div><div>数年ぶりのフットサルでしたが終わったときはもうボロボロ・・・。</div><div>筋肉痛はかつてない状態に。でもこういう感じもちょっと懐かしい。</div><div><br /></div><div><div>会社の集まりなどではなんとなく仲の良い人とかたまっちゃうのでそういったものが破られて交流できる点は非常にスポーツならではだなーと思いました。なんかテンション高めになります。</div><div><br /></div></div><div>初めてということもありますが場所取り、メンバ集め、雨天の時はどうするかなど仕事忙しいのに！！というのもありましたが、数集められなかった割に楽しかった！やって良かった！！</div></div><div>また次もやりたいと思います！</div><div><br /></div>]]>
        
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    <title>皆更新してない！！</title>
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    <published>2010-05-18T19:47:56Z</published>
    <updated>2010-05-18T19:59:10Z</updated>

    <summary>初めまして。マッチロックのゲーマー担当Ｉ原です。皆仕事が忙しすぎてブログ記事が書...</summary>
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        <![CDATA[初めまして。マッチロックのゲーマー担当Ｉ原です。<br />皆仕事が忙しすぎてブログ記事が書けないようです。<br />仕事があるっていい事ですけどね！<br /><br /><br />そんなわけで文句言うならお前がやれということで<br />白刃の矢が後頭部にぐっさり刺さりました。<br /><br />Ｉ原からは弊社のエフェクトツール：BISHAMON(BlendMagic)が採用されているゲームを<br />実際にプレイして紹介したいと思います。<br /><br /><br />月２～３回の更新目指して頑張ります！<br /> ]]>
        
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    <title>新年のご挨拶</title>
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    <published>2010-01-04T01:58:39Z</published>
    <updated>2010-01-04T03:31:51Z</updated>

    <summary>新年あけましておめでとうございます。挨拶担当のS木です。さて新年と言えばお約束、...</summary>
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        <name>ishii</name>
        
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    <category term="ご挨拶" label="ご挨拶" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
    
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        <![CDATA[新年あけましておめでとうございます。<br />挨拶担当のS木です。<br /><br />さて新年と言えばお約束、「今年の抱負」について語りたいと思いますが、<br />私の今年の抱負は、挨拶担当を卒業するっ！！です。<br />なかなか難しい目標を掲示してしまったなあと後悔しているところですけれども・・・、<br />嘘です。多分次の書き込みで達成してしまいます。<br /><br />冗談はさておき、今年も昨年と変わらず厳しい経済状況が続くと踏んでいるのですが、<br />こんな状況だからこそ見つけ出せるチャンスがある・・・、いや、<br />見つけ出すだけじゃダメですね、掴みとらないと。<br />そんなことを考えながら御節料理をつまんでいました。<br />なんか個人ブログのように長文駄文申し訳ないですが、新年ということでお許し下さい。<br /><br />また、弊社には並々ならぬ抱負をお持ちの方がたくさんいますので、<br />順番にでも語ってもらいたいものですね。＞特にF本さん<br /><br />さてさて、長くなってきてしまいましたので、最後に一言。<br />今年は社員一丸となり暴発・・・、もとい、盛り上げて参りますので、<br />どうぞご期待ください！！<br /><br />それでは本年も「からくり見聞録」をよろしくお願いします。<br /><br /> ]]>
        
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