ノミネートNo.007

タイトル:「剣召喚魔法」

 

作者:イーブイkawaii

(HAL大阪 ゲームデザイン学科 2年)

HAL大阪でゲームエフェクターを目指して勉強している2年生です。bishamonでエフェクトを作り始めて3ヵ月でまだまだ至らないところが多いですが、これからどんどん良いものを作れるように精進していきたいです。

作品コメント

光の球から剣を創造して、剣が持つエネルギーをレーザーにして放出して敵を倒す魔法ということで今回の魔法のデザインをしました。小魔法は極めてコンパクトに。ファンタジー世界で言うならば序盤でも使えそうな魔法にしました。
中魔法は少し熟練度が上がってきた時に使えるようになる感じで、剣はまだ一本しか出せないのですが、光の数を多く出せることになったことにより小魔法よりも威力の高い魔法が打てるようになった感じで作りました。
大魔法はムービーカットが入る形で少し長めに作りました。剣を上に飛ばすことで魔法陣を展開し、そこから剣を4本創造したことにより、より多くのエネルギーを作ることが可能になり、威力もより増し、更に結界を作り相手にダメージを多く与える魔法にしました。

 

 

審査員コメント

総評:

エッジな剣とビーム系の組み合わせは相性良いですね、色なども違和感なくまとまっていると思います。要素(エミッタなど)ごとのつなぎ目がきれいに処理されているので制作者の丁寧な仕事が想像できますね、スケマティック内もデータの階層構造がコンパクトで上手にまとまっているので、几帳面な方なのかな、清潔なデータで印象良いです。メッシュ/パーティクル/クアッド/ストライプ上手に使い分けてそれぞれの特徴を生かした作品作りできていると思います。
ツールの理解は問題ないのですが、演出全体の制作というところでやや消化不良というか、自分の脳内の完成イメージを表現できない苦労が垣間見えます。これは他の作品をよく見て、マネして、作って、失敗してのサイクルをどれだけこなせるか次第です、努力していればぐんぐんセンス良くなりますので心配無用です。
全体的に気になる点としては、攻撃魔法として考えるとキレイ過ぎて、浄化や回復にも見えるので、荒々しさをスパイスとして加えると良いかと思います。あとはエフェクトが周りの空気を巻き込んでないというか、各要素がこじんまりとしているので、周囲の空間にマスパーティクルなど散らして演出に巻き込めはもっと良くなります。あとは、やはりテンポと余韻です!サクサク進める、ぐっとスローにする、すべてが終わった後の残り香、などはパーティクルが得意とすることなので、寿命やフォースで今の演出ままでも生き生きしてくると思いますよ。

 

S:

ビーム照射の素材、粗さがなくきれいにで、特に地面のリングテクスチャの色使い良いですね。ビーム発射前のチャージ時、もっとたまっている感じを強く出すと今よりドラマティックになります。例えば集まってくる粒子をもっと大きな範囲から発生させて、加速度的に動かすなど一工夫で良くなります。

M:

エフェクトのボリューム感は適度で良いバランスだと思います。4つの光球が一つになるところは動きが淡泊なので衝突エフェクトをつけたり、地面のリングとストライプエミッタでプラズマ的につなげたり素材が良いので良くなる工夫たくさんできますよ。

L:

地面の波紋や、円状の衝撃演出などきれいで、骨太な演出に仕上がってます。が、各攻撃フェイズの組み合わせとテンポが今一つかみ合っていないのだと思います。例えば以下を見直してみてはどうでしょうか。
・「剣出現~チャージ」フェイズの間延び感。尺長はよい>演出が弱いです。光弾の拡大をもっとダイナミックにして大気が震えるような感じを加味したり、サブ剣の配置を大きくり、粒子(軌道、色)を工夫したり。
・2段階攻撃になっていますが、互いの攻撃ラグをもっと短く、サブ剣は刺さると同時に飛散し広範囲に攻撃演出をつけるほうが、雰囲気良いと思います。ビームを徐々に太くして~ホワイトアウトなどもありかも。