1.エミッターを作ってパーティクルを子にする

エミッターはパーティクル発生ポイントそのものを、パーティクルを発生させるのと同じように作ることができます。
結果として、非常に複雑なエフェクトを表現できたり、効率的な編集ができたりします。
ここまでのオペレーションで作成した炎のパーティクルを次の手順で新しいエミッターの中に入れ、子にしてみましょう。

 

 

 

ルートを選択した状態で、右クリックし、ヌルエミッターを作成します。

 

 

 

次に、先ほど作成していたクワッドを選択して、[SHIFT]を押しながらヌルエミッターを選択します。
すると、黄色い新しいラインが引かれて、クアッドがヌルエミッターの子になります。

ヌルエミッターを親にした親子構造を作成できました。

この状態ができたら、ヌルエミッターを選択して

インスペクタ」の移動タブを次のように設定にします。
動きの設定はパーティクルとほぼ同じです。

 

 

 

ヌルエミッター「no-name」
移動タイプ [ニュートンダイナミクス]
速度 X:0.2
ヌルエミッター「no-name」
移動タイプ [ニュートンダイナミクス]
速度 X:0.5クアッドエミッター「FIRE」
親ノードの影響
移動[生成時のみ受ける]

 

 

 

エミッターがX軸に沿って移動しながら炎を吹き上げていくエフェクトを2パターン作成しました。
このようにエミッタとパーティクルを組み合わせていくことで、複雑な表現や効率的な編集を行うことが出来るようになります。


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