1.エミッターを作ってパーティクルを子にする
エミッターはパーティクル発生ポイントそのものを、パーティクルを発生させるのと同じように作ることができます。
結果として、非常に複雑なエフェクトを表現できたり、効率的な編集ができたりします。
ここまでのオペレーションで作成した炎のパーティクルを次の手順で新しいエミッターの中に入れ、子にしてみましょう。
ルートを選択した状態で、右クリックし、ヌルエミッターを作成します。
次に、先ほど作成していたクワッドを選択して、[SHIFT]を押しながらヌルエミッターを選択します。
すると、黄色い新しいラインが引かれて、クアッドがヌルエミッターの子になります。
ヌルエミッターを親にした親子構造を作成できました。
この状態ができたら、ヌルエミッターを選択して
「インスペクタ」の移動タブを次のように設定にします。
動きの設定はパーティクルとほぼ同じです。
ヌルエミッター「no-name」 移動タイプ [ニュートンダイナミクス] 速度 X:0.2 |
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ヌルエミッター「no-name」 移動タイプ [ニュートンダイナミクス] 速度 X:0.5クアッドエミッター「FIRE」 親ノードの影響 移動[生成時のみ受ける] |
エミッターがX軸に沿って移動しながら炎を吹き上げていくエフェクトを2パターン作成しました。
このようにエミッタとパーティクルを組み合わせていくことで、複雑な表現や効率的な編集を行うことが出来るようになります。