基本設定

基本設定

エフェクトの再生に関する設定です。


メタ

名前 ノードの名前をつけます
ノードカラー スケマティック内のノードに色をつけます
表示 そのノード素材自体を表示・非表示にします

 


基本

エミッタタイプ 表示する素材のタイプを設定します。
クアッド、パーティクル、モデル、ストライプから設定できます
活動開始 パーティクルを発生させるフレーム数。
10を入れると、10フレーム目から再生されます
活動開始ランダム幅 パーティクルを発生させるフレーム数にランダム幅を入れます。
活動開始に10、活動開始ランダム幅に10を入れると5~15フレームから発生します
寿命 パーティクルの表示時間。
寿命ランダム幅 パーティクルの表示時間の振れ幅。
寿命に10、寿命ランダム幅に10を入れると、5~15の表示時間がランダムで決定します
寿命無限リピート チェックをすると寿命の時間を繰り返し表示するようになります(v1.8より)
ソート優先順位 どのパーティクルが手前に表示されるかを指定します。
0.0~1.0で指定。1に近い程手前に表示されます
Zソート 設定したノードから放出されるパーティクルに対し、カメラ座標からのZソートを行います。
(その結果カメラから近いほうが優先的に描画されます)
他のノードはソートの対象とはなりません

 


ユーザーデータ

各種ノードにユーザー独自のデータとその編集フォームをノード毎に追加できます。
データには名前を付けることができ、プログラマーがランタイムAPIを通してデータを取得して利用します。
実際には、ユーザー独自のデータを利用したユーザー独自処理を実装するプログラマーとの間でルールを決めて設定する事になります。

 

・ファイル

インポート ノードにユーザーデータの並びを設定ファイルから読み込んで追加します
エクスポート ノードに追加されているユーザーデータの並びを設定ファイルに書き出して保存します

 

・追加

整数 スピンコントロールによる整数データとその編集インタフェースを追加します
実数 スピンコントロールによる少数データとその編集インタフェースを追加します
文字列 エディットボックスによる文字のデータとその編集インタフェースを追加します
ベクトル スピンコントロールによるx y zの値とその編集インタフェースを追加します
カラーピッカーによるr b g aの値とその編集インタフェースを追加します
真偽値 チェックボックスによるtrue falseの値とその編集インタフェースを追加します

 

・操作

選択したユーザーデータを上下に移動、削除する事が出来ます。

 


親ノードの影響

ユーザーデータ利用例:

独自処理に切り替えて処理するかどうかのフラグを埋め込む
独自処理(シェーダ等)に必要なパラメータとして埋め込む

 

移動 親ノードの移動に影響を受けるか、生成時のみ影響を受けるか設定します
回転 親ノードの回転に影響を受けるか、受けないか、生成時のみ影響を受けるか設定します
拡縮 親ノードの拡縮に影響を受けるか、受けないか、生成時のみ影響を受けるか設定します
アルファ補完 線形:親ノードのアルファ値が足されて表示します
乗算:親ノードのアルファ値が掛け合わされて表示します
アルファ 親ノードのアルファの影響を設定します。0-1の範囲で割合を設定します。

アルファの影響は仕様の変更があります。
現在の仕様での計算式は以下のようになります。
alpha = 自分のカラー * (1.0f – alpha_rate) + (親のカラー)* alpha_rate
alpha_rateが0のときは元のアルファ、alpha_rateが1の場合は親のアルファとなります

旧バージョン(新しくアルファの影響が追加された2011.09.26以前のバージョン)でのアルファの影響の設定項目は「受ける」「受けない」でしたが、この場合は
受けない:alpha_rate==0の場合    :alpha = 自分のカラー
受ける :alpha_rate==0ではない場合 :alpha = 自分のカラー * 親のカラー * alpha_rate
となります。
旧バージョンのデータを読み込んだ場合は自動的に旧バージョンの仕様の計算がなされます。

新しいバージョンの計算式を使用したい場合は、一度ノードを消して作り直す必要があります。

カラー 親ノードのカラーの影響を設定します。0-1の範囲で割合を設定します。
計算式は以下のようになります。
color = 自分のカラー * (1.0f – color_rate) + (親のカラー)* color_rate
color_rateが0のときは元の色、color_rateが1の場合は親の色となります

※初期設定は移動、回転、拡縮全て「受ける」に設定されてます

 


参照ノード名

参照オブジェクトを選んだときのみ表示されます。このノードではbmslnファイルを読み込んで使用します。
使用するbmslnファイルはデータベースフォルダのbmslnフォルダの中から参照します。
参照ノードを含むbmslnファイルは参照ノードとしては使えません。現状の仕様となります。

参照ノードで使用しないbmslnファイルはbmslnフォルダの中に入れておく必要はありません。
実行時では一番最初の初期化時に多少処理負荷が増しますが(ファイル名からそのファイルイメージを取り出す分)、更新や描画などは通常通りにツリーを作った場合と変わりません。


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