概要
BISHAMONは実際のゲーム開発の現場から生まれたデザインデータ作成・編集を目的とした 3Dパーティクルエフェクトツールです。 3Dエフェクト単体のデザインとプレビューの繰り返し作業をCGデザイナーだけで完結させることができます。 |
BISHAMONの3Dエフェクトは複数の構成要素がツリー構造を織りなすことで表現されます。
BISHAMONを使ったゲーム開発では、3Dエフェクトのツリー構造をプログラムで読み込み、そのデザイン通りのエフェクトを必要な数だけ生成し再生します。
ゲーム開発用組み込みでは、機種ごとのSDK(ゲーム開発用組APIライブラリと専用データへのコンバータ)が必要となります。
ツリー構造を持った3Dエフェクトをデザインするため、ひな形もツリー構造で表現されます。ツリーの枝・葉を構成する部分を「ノード」と言います。
ノードには以下、複数種の「ノード」があります。
クアッド エミッター |
エフェクトを構成可能な要素のうち、柔軟な編集が可能な四角形ポリゴンである「クアッド」の放出子です。放出されるクアッド群にテクスチャを適用し、多種多様なアニメーションを付けることができます。 |
パーティクル エミッター |
エフェクトを構成可能な要素のうち、クアッドより軽量な四角形ポリゴンである「パーティクル」の放出子です。クアッドより単体に対する編集できる内容は限られます。 |
ストライプ エミッター |
エフェクトを構成可能な要素のうち、連続したポリゴンの帯である「ストライプ」の放出子です。
ストライプは帯の幅を形成する対になる2頂点を連続して放出し、その頂点群を元に連続ポリゴンの描画が行われます。また、放出されるストライプに対し、テクスチャを適用したり、様々なアニメーションを設定することができます。 |
モデル エミッター |
エフェクトを構成可能な要素のうち、外部からインポートした3Dモデルデータを元にした「モデル」の放出子です。
また、放出されるモデルに対し、様々なアニメーションをつけることができます。 ※モデルデータの使用制限 |
マスパーティクル エミッター |
エフェクトを構成可能な要素のうち、パーティクルを大量に出すことを目的とした放出子です。
マスパーティクルは大量に出せる反面、挙動にかなりの制限があります。 |
シンプルパーティクル エミッター |
エフェクトを構成可能な要素のうち、プラットフォーム固有のパーティクル処理により高速に描画することを目的とした放出子です。
プラットフォームによっては使用できないことがあります。 |
ヌル エミッター |
エフェクトを構成可能な要素のうち、ツリー構造の枝の部分にあたる「ヌル」の放出子です。
ヌルは子に複数のノードを子ノードとして接続できます。 また、BISHAMONでヌルエミッターの子に子ノードを接続し、ヌルを3つ生成する設定をした場合、再生時には複数の子ノードを持ったヌルを3つ放出することになります。 BISHAMONではパーティクル単体をノードとして扱いません。 |
エフェクト ルート |
単体の3Dエフェクトを表すエフェクトのルートとなるヌルを一つだけ放出する特殊なヌルエミッターです。エフェクトルートには見た目に関することをBISHAMONで設定できませんが、プレビューにて確認し、その結果をBMBに反映できる項目もあります。 |
参照 オブジェクト |
すでに作成されたbmslnファイルを使用します。参照先のルートノードの情報は破棄されます。また参照ノードを持ったbmslnファイルは参照できません。 |
以上のノードを組み合わせてツリー構造を作り、様々なパラメータを設定して3Dエフェクトをデザインしていくことになります。