詳細
こちらは[クアッド]の詳細タブです。

エミッターのタイプにより、

詳細タブで設定できる項目に違いがあります。

 

基本

クアッドタイプ (プリミティブのタイプを指定します)

クアッド パーティクル シンプル
パーティクル
モデル ストライプ マス
パーティクル
説明
ビルボード ○(デフォルト) ○(デフォルト) ○(デフォルト) 常に画面の方を向きます
標準 × × × × × モデルのデフォルト設定です。特別な挙動はしません。
ポリゴン × × × × 板ポリゴン風にパーティクルを表示します
フェイシング × × × 指定した方向に向き続けます。
ルート :エフェクトの中心に向き続けます。
カメラ :カメラに向き続けます。ビルボードに近い動きとなります。
ユーザー:ランタイムでの実行時に位置を指定し、その位置を向き続けます。
ポリライン × × × × Y軸を固定しつつ、画面の方を向きます
ディレクショナル × × × × 進行方向へ向くように角度を変更します。
前フレームの位置と現在の位置から向き(ディレクショナル)を決定します。
そのため移動していない場合は向きが「不定」となってしまいますので注意してください。
1フレーム目は方向が決まらないため表示されません。
ディレクショナル
ポリライン
× × × × ディレクショナルな機能に加え、進行方向を軸にしてカメラの方を向きます。

 

 

ヌルエミッターのビルボード機能に対応

 

ヌルエミッターが持つ子ノードを含めてそれ以下を全体的にビルボード化(カメラの正面を向くように回転)します。
パーティクルの動きも含めて常にカメラ側を向けることが可能となりました。

 


 

ソフト

ソフトパーティクルの設定を行います。
ソフトパーティクルとはポリゴンがオブジェクトと重なった時に突き刺さったように見えてしまうのを防ぐための技術です。
対象となるオブジェクトの深度値とポリゴンの深度値を比較し、

その深度値の差が小さいほどアルファで透明にすることで突き刺さって見えないようにします。
-の値にすると、オブジェクトの周りから見えるように表示されます。
多少負担の大きい処理なので乱用しないようにしてください。

ソフト有効 ソフトパーティクルを有効にします
しきい値 アルファの抜け具合を調整します

 

無効にした場合
有効にした場合
(しきい値0.02)
有効にした場合
(しきい値-0.1)

 

シーンビューではダミーの深度オブジェクトとしてY=0の平面を表示できます。

 

 


目次